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Auf digitalen Pfaden

Die Kulturen von Hackern, Programmierern, Crackern und Spielern

Paperback Duits 1991 1991e druk 9783531122984
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Samenvatting

In dieser Untersuchung geht es um die unterschiedlichen Aneignungsformen, Bedeutungsmuster und Sinnwelten von Computerfreaks (Hacker, Programmierer, Cracker, Spieler). Die empirische Forschungsarbeit orientiert sich am interpretativen Paradigma. Beobachtungen, problemzentrierte Interviews sowie ergänzende Erhebungsstrategien und -materialien (z.B. Zeitschriftenanalysen) ermöglichen eine lebensweltnahe Beschreibung (Szenen-Ethnographie). Dabei zeigt sich: Die Aneignungsformen und Praktiken in der Computersozialwelt weisen ein hohes Maß an persönlicher Autonomie auf und evozieren die Bildung von spezialisierten Szenen (Spezialkulturen). Hier entstehen neue Formen einer (selbst)bewußten und (eigen)verantwortlichen Mediennutzung, also Räume, die keiner staatlichen Regulierung (etwa in Form von Gesetzen) bedürfen. Zu prüfen wäre vielmehr,ob die Computerclubs und Hackergruppen nicht kritische Aufgabenin der Medienumwelt übernehmen können, wie es Ökologiegruppen für die natürliche Umwelt tun.

Specificaties

ISBN13:9783531122984
Taal:Duits
Bindwijze:paperback
Aantal pagina's:304
Druk:1991

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Inhoudsopgave

I. Die Veralltäglichung des Computers.- 1. Die Genese des Mediums und seiner Voraussetzungen.- 2. Der Computermarkt.- 2.1 Die Verbreitung der Hardware.- 2.2 Der Softwaremarkt.- 2.2.1 Computeranwendungen.- 2.2.2 Die Spielesoftware.- 3. Computernetze.- 3.1 Datex-L und Datex-P.- 3.2 Bildschirmtext (Btx).- 3.3 Mailbox-Systeme.- 4. Computerfreizeit.- II. Computerfolgen — ein kontroverser Diskurs.- 1. Vereinzelung und Isolation vs. Interaktion und Integration.- 2. Verlust an Kreativität und Phantasie vs. Schaffung neuer Lernanreize und Bildungsangebote.- 3. Verkümmerung der Sprachfähigkeit und Schriftsprache vs. Entstehung eines neuen visuellen Lebensstils.- 4. Algorithmisierung des Denkens vs. Evokation von Phantasien und Gefühlen.- 5. Vertiefung vs. Nivellierung bildungsmäßiger und kultureller Unterschiede.- 6. Enteignung der Erfahrung vs. Erschließung neuer Wirklichkeitsdimensionen.- 7. Computermythen und kein Ende.- III. Untersuchungsplan, Forschungsinventar und theoretische Grundlagen.- 1. Qualitative Annäherung an den Computeralltag.- 2. Datenerhebungsverfahren.- 2.1 Beobachtungen.- 2.2 Problemzentrierte Interviews.- 2.3 Ergänzende Eriiebungsstrategien und -materialien.- 3. Auswertungsstrategien.- 4. Der theoretische Rahmen: Gebrauchsformen, Bedeutungsmuster und Differenzierungen.- IV. Aneignungsformen und kulturelle Praktiken.- 1. Die Gateways.- 2. Der’persönliche’ Computer.- 3. Die Informationsbörsen.- 4. Wissensaneignung, Wissensdimensionen, Wissenshierachien.- 5. Die Einbettung des Computers in die Freizeit.- 5.1 Das zeitliche Engagement.- 5.2 Multi-Media-Collagen.- 5.3 Leisure Suit Larry.- 6. Reflexive Technikbilder.- 7. Kommunikation und Gesellung.- V. Die Hacker.- 1. Die Ursprünge des Hackertums.- 1.1 Hackerdämmerung.- 1.2 Hacking made in Germany.- 2. Die Spezialkultur der Hacker.- 2.1 Login.- 2.2 Erlebnis-und Bedeutungsmuster in der Hacker-Spezialkultur.- 2.3 Die Ethik der Hacker.- 2.4 Problemzonen des Hackens.- 3. Computerkriminalität.- 3.1 Die Crasher.- 3.2 Datendiebe, Spione, Informationshändler und Saboteure.- 4. Hacker-Perspektiven.- VI. Die Programmierer.- 1. Kulturpessimistische Etikettierungen.- 2. Einstieg, Karriere, Spezialisierung.- 3. Zeit- und Sozialstrukturen.- 4. Faszinations- und Relevanzmuster.- 4.1 Die Lust am Entdecken.- 4.2 Leistungs- und Kompetenzerlebnisse.- 4.3 Der Programmierer als Künstler.- 4.4 Die Herrschaft über die Maschine.- 5. Professionalisierungstendenzen: Vom Hobby zum Beruf.- 6. Exkurs: Cracking Service Presents — die Cracker- und die Demo-Szene.- VII. Die Spieler.- 1. Spiel und Kultur.- 2. Spielen und die Veralltäglichung des Computers.- 3. Nutzungsformen der Computerspiele.- 3.1 Fallanalysen.- 3.2 Eine zusammenfassende Typologie.- VIII. Computerszenen — Pfade in neue Welten.- 1. Technikmythen, Techniksoziologie und die Praxis der Computerfreaks.- 2. Der kulturelle Alltag von Computerfreaks.- 3. Die Faszination der’Computer-Rahmen’.- Zusammenfassende Thesen.- Literatur.

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